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Lexique

Comme tous les autres jeux, Street Fighter a un vocabulaire qui lui est propre. Vous trouverez dans cette page un recueille complet des termes utilisés. Nous vous invitons à utiliser la fonction recherche de votre navigateur si vous cherchez un terme bien précis (Ctrl+F en géneral).

Notations usuelles importantes

  • LP - Light Punch – Jab = Coup de poing Faible
  • MP - Medium Punch – Strong = Coup de poing Moyen
  • HP - Hard Punch – Fierce = coup de poing Fort
  • LK - Light Kick – Low = Coup de Pied Faible
  • MK - Medium Kick – Forward = Coup de pied Moyen
  • HK - Hard Kick – RoundHouse = Coup de Pied Fort
  • P : Bouton de poing (sans précision supplémentaire, n’importe lequel)
  • K : Bouton de pied (sans précision supplémentaire, n’importe lequel)
  • PP : 2 Boutons de poings, appuyés simultanément (peu importe la puissance)
  • PPP : Tous les boutons de poings, appuyés simultanément
  • KK :  2 Boutons de pieds, appuyés simultanément (peu importe la puissance)
  • KKK : Tous les boutons de pieds, appuyés simultanément
  • QCF = Quarter Circle Front : quart de cercle vers l’avant (depuis la position basse)
  • QCB = Quarter Circle Back : quart de cercle vers l’arrière (depuis la position basse)
  • HCF = Half-Circle Front : Demi-Cercle vers l’avant (depuis la position arrière)
  • HCB = Half-Circle Back : Demi-Cercle vers l’arrière (depuis la position avant)
  • DP = Dragon Punch Motion : Mouvement du Dragon Punch = Avant, Bas, Bas-Avant
  • TK = Tiger Knee Motion : Mouvement du Tiger Knee, dans Street Fighter 2 = Bas, Bas-avant, Avant, Haut avant
  • + = le sigle « + » indique que l’on doive appuyer simultanément sur 2 boutons spécifiques ( LP + LK = choppe, par exemple)
  • ~ = Indique que l’on doit appuyer sur le premier bouton, PUIS sur le second. Le plus vite possible, par exemple (HP~LP+HP = On appuie sur HP, puis immediatement après, on appuie sur LP pour avoir LP+HP en même temps)
  • [] = Ces crochets indiquent qu’il faut charger la manipulation inscrite dans le crochet
  • ** = Souvent employé pour signaler un Cancel (HP ** HadoKen = SMove Cancel d’un HP par un HadoKen)
  • > = Souvent utilisé pour signaler un appui consécutif, comme pour un link ( mp > mk, par exemple, consister a linker un medium punch puis un medium kick)
  • >> = Parfois utilisé pour signaler un SMove Cancel ou un Super Cancel…
  • Sweep = Balayette
  • Neutral Jump = Saut droit / Saut vertical / Saut sur place
  • s - Stand = Debout
  • f - Far = Debout, de loin
  • cr. - Crouch = Baissé
  • cl. – close = Debout, à côté
  • j. – Jump = En l’air
  • 123456789 = Directions du Pavé numérique de PC : utilisés pour indiquer une position de la façon suivante, en visualisant son clavier de PC par au dessus, comme les directions d’un Joystick :

1 = diagonal basse arrière

2 = en bas

3 = diagonal basse avant

4 = arrière

5 = neutre le stick ne bouge pas

6 = avant

7 = diagonal haut arrière

8 = en haut

9 = diagonal haut avant

 

  • db - Down Back : Diagonale basse arrière
  • df - Down Front : Diagonale basse avant
  • ub - Up Back : Diagonale haute arrière
  • uf - Up Front : diagonale haute avant

Ainsi, 2HK signifie qu’on attend un Coup de Pied Fort, avec la direction vers le bas.

c.lp > c.lp > c.mp ** QCF HP signifie qu’on doit effectuer 2 petits coups de poing baissés,  puis un coup de poing moyen baissé, qu’on va interrompre avec un Quart de Cercle Avant + Poing Fort.

 

 

 

 

 

 

Lexique

 

2-in-1 (two-in-one)

Autre appellation des Special Move Cancel.

 

360/SPD

SPD = Spinning Pile Driver. Il s’agit de la choppe spéciale de Zangief. Pour l’effectuer, il faut effectuer une rotation complète du joystick, d’où l’appellation 360, pour 360°. Par extension, le terme SPD est parfois utilisé pour désigner une manipulation qui s’effectue en faisant une rotation complète du joystick.

 

Airthrow, Air choppe

Tout simplement une choppe effectuée dans les airs, dans certains jeux tous les persos en sont capable (Guilty Gear, Street Fighter Alpha 3), dans d’autres seulement une poignée y ont accès (Street Fighter IV où seuls Chun-Li, El Fuerte, Guile, Cammy, Ibuki, Hakan, Guy et Claw en sont capables).

 

Anti Air

Technique qui consiste à contrer une attaque aérienne.

 

AirBorne

Terme anglo-saxon, pour signaler l’état d’un personnage, et le définir comme étant « En l’Air ». Cet état donne plusieurs propriétés au personnage : en cas de touche par un coup normal, il entre en état de « reset », si un coup spécial le touche, on se référera aux effets à appliquer sur une cible « en l’air », on pourra le Air-Chopper, etc…

 

Armor Breaking

Qualifie un coup spécial qui ne peut pas être absorbé par une SAVING ou Focus (Medium Punch + Medium Kick).

 

Bait

Littéralement, appâter. En substance, ce n’est ni plus ni moins qu’un des fondements du jeu : essayer d’attirer son adversaire à effectuer une opération risquée, afin de le punir le plus sévèrement possible. Pour cela, on feintera soi-même une prise de risque, par exemple (tout en contrôlant cette prise de risque, sous peine d’être soi-même puni…!!)

 

Block Stun

Phase pendant laquelle le joueur ne peut rien faire, et qui survient quand ce dernier s’est protégé d’une attaque (la durée varie en fonction du type d’attaque)

 

Buffer

Ce dernier enregistre les commandes que vous effectuez (en position normale, saut, pendant que vous êtes à terre, à la relevée, et même pendant que vous donnez un coup). Ainsi, vous pouvez effectuer une manipulation de coup et la valider plus tard en appuyant juste sur le coup nécessaire.

 

BnB, B&B, Bread and Butter

Désigne les combos de base formant le cœur de votre gameplay.

 

Campe (Jeu de)

Terme péjoratif pour qualifier le jeu défensif à outrance. La barrière entre jeu défensif et campe est souvent bien difficile à lire… Mais en général, le campeur est souvent celui qui a le plus joué défensif des deux…

 

Cancel

Le fait d’annuler un mouvement (spécial ou pas). Cela peut vous permettre entre autres d’annuler ce dernier pour enchainer sur un autre mouvement, ou bien simplement vous retirer si le coup n’a pas touché.

 

Charging/Charge

Consiste à maintenir le stick vers la direction arrière/bas/arrière bas pendant deux secondes puis d’avancer/sauter/sauter en avant afin d’effectuer un mouvement spécial. Guile/Blanka/Chun Li par exemple sont des personnages à charge.

 

Chip Damage 

C’est le terme indiquant les dégâts (souvent minimes) que l’on prend bien qu’on ait réussit à se protéger avec la garde, contre un coup spécial ou une furie dans un jeu de combat 2D. On trouve parfois la graphie Cheap, comme une espèce de private joke (ou tout simplement par erreur…)

 

Choppe et Déchoppe

Prise effectuée en pressant Light Punch et Light Kick simultanément. La Déchoppe s’effectue lorsque l’adversaire rentre la même commande quasiment en même temps que vous. La prise est donc annulée. La Déchoppe nécessite un maximum de réflexe ou d’anticipation.

 

Combo

Combinaison ou enchainement de coups (normaux ou spéciaux). Si le combo est bien réalisé, un compteur s’affiche alors pour vous indiquer combien de coup vous avez porté à l’adversaire en combo.

 

Confirm / hit-confirm

Enchainer en combo après avoir provoqué l’ouverture de garde. On parlera de hitConfirm pour signaler que le combo qui suit n’est pas effectué au hasard, ou mécaniquement, mais que le joueur a bien eu le temps de confirmer qu’il touchait, et qu’il ne se met donc pas en difficulté par hasard.

 

Corner (coin)

Extrémité gauche ou droite de la zone de combat. Dans les coins, les personnage sont acculés, et ne peuvent plus reculer.

 

Cross Up

Passer par-dessus votre adversaire. (ex : sauter par-dessus votre adversaire afin de le frapper dans le sens inverse de sa garde). Un tel coup va forcer votre adversaire à changer sa garde de sens, c’est-à-dire qu’il doit, pour se protéger, mettre sa manette dans votre direction, puisqu’au moment où le coup deviendra réellement actif, vous aurez changez de côté, et la direction avant de votre adversaire sera effectivement devenue sa direction arrière (et donc, celle qui lui permettra de se protéger). Apprenez à vous prémunir contre les crossup, et apprenez à en faire, sans cela, votre expérience de jeu en pâtira sans aucun doute.

 

Cross Down

Passer par-dessous votre adversaire.

 

Counterpick

C’est le fait, en tournoi ou en money match, de choisir un personnage ou un stage (quand ça influe) que vous jugez mieux adapté pour vaincre votre adversaire.

 

Damage reduce

Réduction des dommages donnés a l’adversaire. Souvent en fonction du compteur de hits lors d’un combo. Il est généralement de 10 % par coup donné, mais peut être plus élevé

 

Dash

Bond vers l’avance ou l’arrière. Se réalise en pressant deux fois avant ou deux fois arrière. Certains personnages ont un Dash spécial comme Blanka.

 

Dash Cancel/DC

Vous pouvez annuler une SAVING ou Focus en effectuant un Dash Avant ou Arrière.

 

Deep

Se dit d’une attaque effectuée le plus tard possible, le plus en « profondeur » possible dans le sprite adverse. Par exemple, sur un coup sauté, en visant la ceinture ou les jambes, plutôt que le haut de la tête ou les épaules. Cela permet de bénéficier au mieux du hitstun, en arrivant au sol, par exemple.

 

Dizzy

Phénomène se produisant dans beaucoup de jeux, lorsqu’un personnage prend trop de coups en un court laps de temps il peut se retrouver sonné pendant un certain nombre de temps, ne pouvant absolument rien faire et donc totalement à la merci de son adversaire, pour s’en remettre la plupart du temps il faut secouer le stick de gauche à droite et mitrailler les boutons.

 

Dragon / Dragon Punch

Avertissement liminaire : Le terme n’est pas universel. Toutefois, je l’utilise suffisamment souvent dans les guides pour le mentionner ici, et j’ai déjà entendu le terme dans la bouche de nombreux autres joueurs, donc je pense que ça vaut le coup de le mentionner…

Il s’agit d’un coup spécial (voire normal, mais c’est plus rare), dont la vocation est de servir d’un équivalent au Shoryuken pour votre perso. Pour ceux qui l’ignorent, le shoryuken est un coup emblématique de la série Street Fighter, utilisé par Ryu et Ken. Il a la particularité d’être complètement invincible au démarrage, ce qui lui permet d’être très efficace pour contrer les attaques adverses ou pour servir d’anti-air.

Quand je fais référence à un Dragon, il peut donc s’agir du Shoryuken de Ryu, du Headbutt Ex de Boxer, ou bien du Thunder Knuckle Hp de Viper.

 

EX-Move

Les coups spéciaux de Street Fighter IV peuvent être exécutés en EX, en pressant deux touches Punch/Kick (suivant le bouton nécessaire en mode classique). La puissance de ces derniers peut être plus importante, la Hitbox plus volumineuse, le comportement peut changer (par exemple le Shinku Tatsumaki de Ryu ne se déplace plus et touche plusieurs fois), quelques Frames d’invincibilité peuvent se glisser au début de son animation, … Un EX-Move nécessite une unité de la barre de Super.

 

FADC/SADC

Focus Attack Dash Cancel/Saving Attack Dash Cancel : terme employé lorsque vous avez effectué une SA et l’avez ensuite annulée avec un Dash (Avant ou Arrière).

 

Empty Jump

Technique qui consiste à sauter vers l’adversaire sans le frapper, pour pouvoir enchainer une choppe après l’atterrissage.

 

FFF – Fierce Feint Fierce 

Un combo de C.Viper dans SFIV : Bas Gros Poing ** Feinte > Bas gros Poing  (d+HP, DP+P~PP, d+HP)

 

Focus Attack/FA/Saving Attack/SA/Saving

Technique qui consiste à absorber une attaque de l’adversaire, en pressant simultanément le Medium Punch et le Medium Kick. Cette dernière est vraiment une plaque tournante du Gameplay de Street Fighter IV. Cette manipulation vous permet d’encaisser un coup et de riposter. Elle possède trois niveaux. Le dernier niveau permettant de mettre à terre votre assaillant. Vous pouvez ainsi réaliser un combo ou une Super/Ultra de façon sécurisée. Attention, certaines attaques sont dites « Armor Break », elles annulent dès le premier coup la SA.

 

Footsies

Un style de jeu complexe consistant à rester au sol en combinant zoning, poking et spacing pour pousser l’adversaire à l’erreur (poke dans le vent, saut mal jugé, etc) et à le punir en conséquence.

 

Frame

Chaque mouvement normal (ou spécial) est divisé en plusieurs Frames. Une Frame correspond à une image de l’animation. La notion de frame devient très importante chez les joueurs de haut niveau, en connaissant exactement le nombre de Frame d’une attaque vous pouvez contre attaquer en conséquence.

 

Frame Trap

Le but est de punir les punitions! On se basera donc sur un piège qui sera efficace contre les lights bourrés essentiellement.

Rappel: les choppes sortent en 3 frame, les light sortent entre 3 et 6 frame mais connaissant leur perso, une punition au light se fera a base de light a 3/4 frame, on visera donc cette fourchette.

L'objectif est de punir les frames de startup du light adverse, en prenant en compte le fait qu'il puisse réussir une punition just frame (cad: startup débutant une fois le blockstun terminé).

Ex : le Stomach Blow (6 + MP) de Cody est à +1 en frame avantage en garde. Donc si l’adversaire met un light derrière le stomach blow mais que vous avez fait un bas petit poing ou petit pied vous gagnerai.

 

Gratter

Faire perdre de l’énergie à l’adversaire lorsque celui-ci est en garde.

 

Hadotrap

Technique qui consiste à envoyer des boules de feu sur l’adversaire à différentes vitesses pour l’empêcher d’avancer.

 

Hitbox

Zone où un coup est efficace, c’est à dire qui touche réellement l’adversaire.
Il y a deux types de Hits Boxes. L’ “Attacking Box” et l’ “Hittable Box”. La première c’est la zone que porte le coup. Exemple le bout du poing de ryu lorsque vous pressez HP debout. La deuxième c’est la partie du corps touchée.

 

HopKick

Littéralement, « coup de pied bondissant »… Dans le principe, un hopkick, c’est un coup qui permet de frapper après, ou durant un petit bond. Il n’est pas question d’effectuer un véritable saut, beaucoup trop long, mais plutôt d’être invincible dans la partie inférieure du corps, ou d’avoir très légèrement décollé du sol. On pourra ranger dans les HopKick les 2 coups de pieds de Guile, le close Mk de Rose, mais aussi pourquoi pas les Dive Kick instantanés de Rufus, Cammy (pré-AE) ou Yun & Yang.

Le but étant de pouvoir être utilisé durant les phases de footsies, pour battre des pokes low.

 

HK/Hard Kick/Roundhouse

Coup de pied fort.

 

HP/Hard Punch/Fierce

Coup de poing fort.

 

Infinite

Un combo que l’on pourrait répéter à l’infini jusqu’à la mort de l’adversaire.

 

Input

Une entrée de commande, à chaque fois que vous appuyez sur un bouton ou que vous donnez une direction sur le stick vous entrez un input, que ça ait une influence sur ce qu’il se passe à l’écran ou non.

 

Juggle

Coup donné lorsque l’adversaire est dans les airs et que vous touchez le sol après chaque coup du combo. Exemple : saut avant moyen poing de ryu avant que votre adversaire ne touche le sol vous pouvez faire un moyen dragon, ex hadoken, shoryuken ou tatsumaki, la super ou l’ultra

 

Just Frame

Certains combos ne sont réalisables qu’avec un timing parfait, vous n’avez qu’une frame pour enchainer votre coup. Ce sont les combos les plus durs à sortir.

 

Kara Cancel

C’est le fait d’annuler les frames de startup d’un coup normal. Le plus souvent pour améliorer la porter d’un coup ou en masquer un autre (Exemple : la karachoppe de ken avant moyen pied + choppe)

 

Launcher

Coup qui permet de projeter en l’air votre adversaire pour ensuite l’enchainer

 

Link

Enchainement entre 2 coups en combo sans annulation de frame de ceux-ci.

 

Loop 

Un combo comportant une répétition de plusieurs fois la même phase, de la même suite de coup.
Parfois, on emploi le terme de loop lorsque plusieurs phases similaires s’enchaines, même si elles ne sont pas strictement identiques.
Dans certains cas, il peut être sans fin, et permettre un enchainement infini. Exemple, l’enchainement de gros poings de Fuerte.

 

LK/Light Kick/Short

Coup de pied faible.

 

LP/Light Punch/Jab

Coup de poing faible.

 

Macro

Boutons programmables sur certaines manettes permettant d’entrer plusieurs inputs par simple pression sur un bouton, toujours banni en tournoi.

 

Mash Buttons/Mashing

Le fait d’appuyer perpétuellement sur tous les boutons du stick. La plupart du temps pour rien, et sans aucun but précis. Un « Button Masher » est souvent un joueur débutant.

 

Match Up

En fonction du positionnement dans le Tier, un personnage placé en haut aura un plus gros Match Up (avantage) sur un perso placé dans la zone rouge. (Ex : Cammy vs Dhalsim)

 

Mid-Range

Le terme Mid-range provient de l’anglais, et se traduit litteralement par Mi-distance. Mi-distance de quoi ? Bonne question. Globalement, il s’agit de la zone hors de la portée des coups normaux, mais encore suffisamment proche pour rester dangereuse (par opposition à « Longue Portée », ou « A Distance »). Globalement, c’est une zone qu’on pourrait situer entre 1/3 et 1/2 écran de distance de votre adversaire (mais évidement, cela varie en fonction de votre allonge et de celle de votre adversaire, c’est juste pour donner une idée)

 

Mind Game (anglais) / Yomi (japonais)

Lecture et anticipation du jeu adverse.

 

Mixup

Ensemble des options que vous pouvez choisir, et par conséquent, de l’ensemble des réponses que vous laissez à l’adversaire, dans une situation donnée.

Un exemple de mix-up : le jeu de relevée. Une fois un adversaire mis au sol, vous pouvez l’attaquer avec un Saut (que l’adversaire doit parer en haut), un saut crossup (que l’adversaire doit parer en haut, en inversant sa garde), avec un coup low (que l’adversaire doit parer en bas), une choppe, ou même ne rien faire, pour éviter les attaques de l’adversaire à la relevée.

L’ensemble de ces options (plus certaines autres, caracter spécifiques) constitue votre mixup à la relevée de l’adversaire.

 

MK/Medium Kick/Forward

Coup de pied moyen.

 

MP/Medium Punch/Strong

Coup de poing moyen.

 

Money Match

Un défi entre 2 joueurs ou équipes où de l’argent est mis en jeu.

(Sans « bookmaker », il s’agit d’une pratique légale en France, relevant du contrat aléatoire)

 

Negative Edge

Technique utilisée dans Street Figher. Le système de jeu reconnait, pour les coups spéciaux, non seulement le fait d’appuyer sur un bouton, mais aussi le fait de relâcher le bouton. Il devient alors possible d’effectuer une manipulation tout en ayant un bouton appuyé, en effectuant le mouvement sur le joystick, puis en relâchant les boutons.
Par exemple avec Ryu si vous faites bas/diagonale avant/avant puis que vous relâchez un bouton de poing au lieu d’appuyer ça sortira un Hadoken.

 

Okizeme

C’est le jeu de relevée, ce que vous faîtes quand vous avez mis votre adversaire à terre.

 

Option Select

Exploitation de système du jeu permettant, grâce à une manipulation précise, de couvrir plusieurs réactions de l’adversaire de manière automatique. Par exemple avec Ryu dans SFIV si vous faîtes d+MK~QCF+P hors de portée de l’adversaire, le Hadoken ne sortira jamais sauf si l’adversaire décide de s’approcher et d’entrer à portée de votre coup.

 

Overhead Attack

Une attaque qui nécessite une garde debout et non accroupie (le Casse-Garde de Ryu par exemple)

 

Piano Input

Technique employée pour sortir le plus rapidement possible une attaque forte qui nécessite le pianotage d’une touche.

 

Pif/Pifer

Coup (généralement spécial, voire Super ou Ultra) souvent sorti à la relevée sans aucune raison.

 

Poke

C’est une attaque safe et souvent possédant une bonne priorité et/ou une bonne portée permettant de garder votre adversaire à distance, c’est autour de ces coups que se constitue le zoning de la majorité des personnages

 

Priorité/Prio (Haute ou Basse)

Priorité d’un coup sur un autre. Exemple : Un LP est prioritaire sur un HK. Ceci est visible dans la Frame database.

 

Reset

Consiste à annuler son Combo en cours souvent pour en commencer un second et donc annuler le damage reduce qui était imputé au premier.

 

Reversal

Exécuter un mouvement sur la première Frame possible (par exemple à la relevée, alors que l’adversaire vous place une balayette, vous exécutez un Shoryuken).

 

Rush-down/Pression

Consiste à attaquer sans cesse son adversaire.

 

Safe Attack

Coup porté (normal ou spécial) qui ne peut être contre-attaqué directement. Soit le coup est assez rapide, soit il fait en sorte que votre garde soit assez longue pour que vous ne puissiez le toucher après.

 

Safe Jump

C’est le fait de sauter sur un adverse qui a subi un knockdown et de l’attaquer de manière à ne prendre aucun risque. Ainsi par exemple dans SFIV si vous mettez Sagat à terre, si vous faites un Safe jump avec le jump.HK de Chun Li et que Sagat fait un Tiger Uppercut vous aurez le temps de mettre la garde, inversement si il ne fait rien il se fera toucher par le jump.HK.

 

Shoto

Diminutif de Shotokan karateka .Terme pour définir les personnages comme Ryu, Ken, Gouki, Gouken, Dan ou Sakura.

 

Stun

Si vous avez subi trop de coups dans un laps de temps défini (variable selon la stamina de chaque perso), vous tomberez donc irrémédiablement dans les pommes. Ceci est représenté à l’écran par des petits oiseaux ou des têtes de mort autour de la tête. Votre personnage ne peut alors plus bouger pendant un certain laps de temps.

 

Super

Coup « Super » spécial, qui nécessite que la barre éponyme soit pleine pour pouvoir l’exécuter. Une manip identique à l’Ultra mais ne nécessitant que la pression d’un seul bouton (contrairement à l’ultra qui demande d’appuyer sur les 3 poings/pieds).

 

Super Armor

Coup qui peut absorber un hit. Par exemple l’EX Dash Punches de Boxeur. L’effet est similaire à celui d’une SA.

 

SJC, Super Jump Cancel

Dans certains jeux tels que Marvel vs Capcom 2 ou Street Fighter 3.3 il y a des coups cancellable uniquement par un super jump.

C.Viper, Ibuki possèdent des SJC dans SSF4.

 

Sweep

Balayette, ou équivalent : un coup qui met au sol, en général, Bas gros pied, ou Bas gros poing pour certains.
Mais ça fonctionne, dans SSF4 par exemple, pour le c.Mk de Deejay et de Dudley, par exemple, et par extension, pour le c.HP de Makoto

 

TAP

Turn Around Punch, coup de Boxer exécuté en maintenant un certain temps puis en relâchant 3 boutons de poing ou de pied qui permet de passer au travers des projectiles. Sa puissance est proportionnelle au temps de maintien.

 

Target Combo (Chain, Dial-a-combo)

Quand deux coups normaux s’enchainent normalement, et que le second Cancel le premier. Par exemple celui de Guile consiste en un Bas Medium Kick, suivi d’un Avant Medium Punch.

 

Taunt

Effectif lorsque vous pressez simultanément HP et HK. Ca ne sert pas à grand chose mais ça peut toujours énerver l’adversaire, surtout quand vous faites ça pendant qu’il est Stun avant de le frapper.

 

Tatsu

Tatsumaki Senpuu Kyaku, le coup de pied « hélicoptère » des shoto (214+K).

 

Tick throwing (Tick throw)

Se servir du blockstun ou du hitstun de l’adversaire pour le chopper.

 

Tier (top)

C’est le classement des personnages, calculé sur la moyenne de victoires entre deux protagonistes, à l’issue de dix matchs. (Variable suivant la version du jeu, le pays etc…)

 

Trade/Double touche

Quand les deux adversaires sont touchés simultanément. Elle peut être à l’avantage d’un personnage, si un coup fort tape un coup faible.

 

Trip Guard

L’autre nom des frames d’atterrissages.

 

Trap choppe

Phase qui amène une situation ou l’adversaire est en mesure de se faire chopper ( par
exemple un tick throw est une forme de trap choppe)

 

Turtle

Joueur qui a une technique ultra/trop défensive. Attaque très peu et reste souvent dans le bord de l’écran.

 

Ultra

Coup « Ultra », qui nécessite que la barre éponyme soit pleine pour pouvoir l’exécuter. Cette dernière se remplit lorsque vous subissez des dommages.
Une manip identique à la Super mais qui nécessite la pression des 3 poings/pieds.

 

Vortex

Littéralement, la « spirale ». A l’oigine, le mot est employé pour indiquer signaler la difficulté de sortir du jeu de relevée de Gouki dans Street Fighter 4, et le fait que chacune des options de ce dernier replace son adversaire au sol, ce qui lui permet donc de re-appliquer son jeu de relevée.

Ce dernier, grace à son démon flip, ainsi que son tatsu-aerien, est excessivement dur à anticiper, et encore plus à contrer. De plus, quasiment chaque options va lui permettre de recommencer, soit en plaçant une balayette en link, ou en jongle après le tatsu lk, etc…

Par extension, on désigne maintenant sous l’appellation Vortex les mix-ups de relevés un peu plus compliqués que ceux des autres persos, et capable de reprovoquer une phase de relevée similaire après.

Ainsi, Cammy, Ibuki, voire C.Viper, ou El Fuerte, dont les plus grandes forces réside dans la pression qu’ils peuvent appliquer à la relevée de leur adversaire, se verront aux aussi affublé de ce titre. Techniquement, si les mix-ups de relevée de Ibuki et Cammy sont très difficile a lire, les solutions couverte par chacune de leurs options sont un peu moins nombreuses, donc parfois on leur conteste l’appellation, même si tous le monde s’accordera sur la difficulté de survivre à une mise au sol par l’une des deux.

 

Wake up

C’est ce que vous faîtes en vous relevant après une mise au sol.

 

Whiff

Terme anglais évoquant le bruit d’une attaque qui ne connecte pas. En français, l’image approchante serait : frapper dans le vent. S’utilise pour parler de toute attaque qui ne touche pas l’adversaire, intentionnellement ou non.

 

Zoning

Technique qui consiste à tenir son adversaire à distance ou à se tenir à distance de l’adversaire, de façon à garder un certain avantage.

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